Stundas uzdevums: Izpētīt un analizēt esošās pārlūkprogrammas spēles, lai formulētu secinājumus par to funkcionālajām īpašībām un ergonomiku.
1.1.1. Patstāvīgi nonāk pie secinājumiem par dizaina risinājumu īpašībām; 1.2.3. Pēta pieejamo informāciju par esošiem līdzīgiem risinājumiem.70 min darba sadalījums: 1. uzdevums (~20 min) - atjauno teorijas piemēru vai minimālo prototipu; 2. uzdevums (~25 min) - pielieto to galvenajā uzdevumā; 3. uzdevums (~25 min) - pārbaudi rezultātu, izlabo kļūdas un pieraksti, kas strādā. Papildus/4. līmeņa uzdevums ir paredzēts tikai tad, ja pamatdarbs ir pabeigts.
Pirms sāc: izmanto iepriekš apgūto un šīs lapas teorijas/koda piemērus. Ja vajadzīga jauna komanda vai rīks, vispirms atrodi tās paraugu teorijas sadaļā.
Dizains programmēšanā nav tikai krāsas. Tas ietver:
# Tirgus analīzes piezīmes (research.md)
| Spēle | Mehānika | Mērķauditorija | Stiprās puses |
|-------|----------|----------------|---------------|
| Tetris | Bloku salikšana | 6+ | Vienkārša, atkarību radoša |
| Snake | Ēšana, augšana | 8+ | Klasiska, viegli saprotama |
Atpazīsti šīs stundas galveno ideju un sasaisti to ar gala projektu Spēles projekta pieteikums.
index.html un izveido HTML tabulu ar kolonnām: Spēle, Stiprās puses, Vājās puses.Izmanto šīs stundas prasmi nelielā, strādājošā projekta daļā.
index.html, style.css vai script.js, izmantojot teorijas piemēru kā sākumpunktu.Pārbaudi risinājumu, salīdzini rezultātus un atrodi, ko uzlabot.
git commit ar ziņu, kas apraksta, ko šajā stundā pievienoji.Pievieno nelielu radošu uzlabojumu ar klases dzīves piemēru, nepārsniedzot apgūto vielu.
<tr> ir rinda (row), bet <td> ir šūna (data).<th> (table header) pirmajai rindai, lai izceltu kritērijus.<table border="1">
<tr>
<th>Kritērijs</th>
<th>1. Spēle</th>
<th>2. Spēle</th>
</tr>
<tr>
<td>Vadība</td>
<td>Pele</td>
<td>Tastatūra (Space)</td>
</tr>
</table>
| Kritērijs | 1. Spēle | 2. Spēle |
|---|---|---|
| Vadība | Pele | Tastatūra (Space) |