›_ ebskola.lv
← 2.2 2.4 →

2.3 Vadības struktūras spēles loģikā

Stundas uzdevums: Izmantot if/else, switch un cikli spēles uzvedības loģikā.

SR 2.4.14. Vadības struktūras SR 2.4.13. Mainīgie

Pirms sāc: izmanto iepriekš apgūto un šīs lapas teorijas/koda piemērus. Ja vajadzīga jauna komanda vai rīks, vispirms atrodi tās paraugu teorijas sadaļā.

Teorija: C++ vadības struktūras

C++ vadības struktūras ir gandrīz identiskas Python ekvivalentiem, bet ar atšķirīgu sintaksi:

// If / else if / else
if (player->health <= 0) {
    player->die();
} else if (player->health < 30) {
    play_warning_sound();
} else {
    show_normal_status();
}

// Switch (kā Python match-case)
switch (state) {
    case PlayerState::IDLE:    play_idle();    break;
    case PlayerState::RUNNING: play_run();     break;
    case PlayerState::JUMPING: play_jump();    break;
    default:                   break;
}

// For cikls
for (int i = 0; i < enemies.size(); i++) {
    enemies[i]->update();
}

// Range-based for (C++11+)
for (Enemy* e : enemies) {
    e->update();
}

// While
while (health > 0 && level_active) {
    process_combat();
}

Kā šo izmantot projektā

Atceries: ar redzamu efektu editorā nepietiek. Paskaidro, kura C++ klase glabā stāvokli, kura metode to maina un kā Godot node struktūra izmanto šo kodu.

Pārbaudi: spēlētājs, objekti un sadursmes darbojas ar C++ klasēm, kas lieto _physics_process, Input, CharacterBody2D, Area2D vai move_and_slide.

#include <godot_cpp/variant/string.hpp>

using namespace godot;

struct PhysicsCheckpoint {
    String lesson = "2.3 Vadības struktūras spēles loģikā";
    bool uses_cpp = true;
    bool uses_physics_process = true;
    bool uses_delta_time = true;
    bool checks_collisions = true;
};

Praktiskie uzdevumi

1. uzdevums - Iesildies ar gatavu piemēru

Šis ir īss iesildīšanās uzdevums. Nokopē sagatavi, ielīmē to pareizajā koda vietā un palaid. Šeit pietiek droši izmēģināt tēmu 2.3 Vadības struktūras spēles loģikā; detalizētu izpratni veidosi nākamajos uzdevumos.

Kopējamais piemērs vai sagatave: izmanto šo bloku kā starta punktu, nevis kā gala risinājumu.

#include <godot_cpp/variant/string.hpp>

using namespace godot;

struct PhysicsCheckpoint {
    String lesson = "2.3 Vadības struktūras spēles loģikā";
    bool uses_cpp = true;
    bool uses_physics_process = true;
    bool uses_delta_time = true;
    bool checks_collisions = true;
};
  1. Atver darba failu vai rīku. C++ fragmentu ievieto atbilstošajā .cpp vai .hpp failā pie šīs stundas klases.
  2. Nokopē visu piemēra bloku no šī uzdevuma un ielīmē to norādītajā vietā.
  3. Palaid kodu tieši tādu, kāds tas ir, un pārliecinies, ka parādās rezultāts, izvade vai vismaz nav kļūdas paziņojuma.
  4. Atrodi vienu drošu vietu, ko drīkst mainīt: tekstu, skaitli, krāsu, mainīgā vērtību vai testa ierakstu.
  5. Maini tikai šo vienu vērtību un palaid kodu vēlreiz.
  6. Salīdzini rezultātu pirms un pēc izmaiņas. Ja parādās kļūda, atcel pēdējo izmaiņu un palaid vēlreiz.
  7. Turpini pie 2. uzdevuma tikai tad, kad šis mazais piemērs darbojas.

2. uzdevums - Ievieto algoritmu spēles projektā

Pievieno šīs stundas paņēmienu kā nelielu, strādājošu spēles mehānikas daļu.

  1. Izvēlies vienu projekta vietu: spēlētāju, pretinieku, kameru, UI, datu glabāšanu, sadursmi vai līmeņa ģenerēšanu.
  2. Nosauc klases, metodes un mainīgos pēc to lomas, piemēram, PlayerState, velocity, score vai update_ui().
  3. Uzraksti metodi, kas nolasa stāvokli, veic vienu skaidru darbību un atgriež vai parāda rezultātu.
  4. Izsauc šo metodi no piemērotas vietas: _ready(), _process(), _physics_process(), signāla apstrādātāja vai projekta palīgklases.
  5. Pievieno vienu īsu komentāru pie sarežģītākās loģikas vietas.
  6. Pārkompilē projektu un pārbaudi, ka editorā nav kļūdu.
  7. Salabo pirmo atrasto kļūdu pirms pievieno nākamo mehānikas daļu.
  8. Veic Git commit ar īsu tehnisku ziņu par pievienoto C++ funkcionalitāti.

3. uzdevums - Testē mehāniku un izdari secinājumu

Pārbaudi, vai C++ algoritms darbojas paredzami spēles vidē.

  1. Izveido trīs testa scenārijus: parastu darbību, robežgadījumu un kļūdainu vai neērtu spēlētāja darbību.
  2. Palaid parasto scenāriju un pārbaudi rezultātu spēles logā vai Godot konsolē.
  3. Palaid robežgadījumu ar mazāko, lielāko, tukšo vai nulles vērtību, ko mehānika pieļauj.
  4. Palaid kļūdaino scenāriju un pārbaudi, vai projekts neavarē.
  5. Izlabo vienu konkrētu problēmu C++ kodā, node sasaistē vai datu inicializācijā.
  6. Pārkompilē un pārbaudi labojumu vēlreiz ar visiem trim scenārijiem.
  7. Beigās pieraksti vienu secinājumu: kura metode, klase vai algoritma solis vislabāk palīdzēja saprast tēmu 2.3 Vadības struktūras spēles loģikā.

Papildu uzdevums - Pievieno mazu mehāniku

Ja pamatdarbs ir pabeigts, paplašini spēli ar vienu nelielu C++ uzlabojumu.

  1. Izvēlies vienu mazu papildinājumu, kas izmanto to pašu šīs stundas paņēmienu.
  2. Pievieno vienu jaunu atribūtu, metodi, signāla apstrādi, datu elementu vai UI atjauninājumu.
  3. Savieno papildinājumu ar esošo scēnu vai klasi, nevis atstāj to atsevišķā demonstrācijā.
  4. Pārkompilē un pārliecinies, ka pamatmehānika joprojām darbojas.
  5. Saglabā izmaiņas ar Git commit tikai pēc veiksmīgas pārbaudes.

Biežākās kļūdas

Godot ekrānuzņēmumi

Spēles logs ar punktu žetoniem, zaļām uzlīmēm un dzeltenu finiša kartīti uz platformām.
Spēles logs ar punktu žetoniem, zaļām uzlīmēm un dzeltenu finiša kartīti uz platformām.
Spēles HUD ar Score: 25 augšējā labajā stūrī un sirdiņu HP indikators kreisajā.
Spēles HUD ar Score: 25 augšējā labajā stūrī un sirdiņu HP indikators kreisajā.

Koda piemērs (paplašināts)

enum class PickupType { COIN, GEM, KEY };

void Player::on_pickup(PickupType type) {
    switch (type) {
        case PickupType::COIN:
            score += 1;
            UtilityFunctions::print("Coin! Score: ", score);
            break;
        case PickupType::GEM:
            score += 5;
            UtilityFunctions::print("Gem! Score: ", score);
            break;
        case PickupType::KEY:
            has_key = true;
            UtilityFunctions::print("Got the key!");
            break;
    }

    if (score >= 100) {
        UtilityFunctions::print("Level complete!");
    }
}
Spēlētājs savāc 3 dažādus tipus pickup objektus, score atjauninās terminālī.
⬅ Iepriekšējā stunda Nākamā stunda ➡