›_ ebskola.lv
sākt stundu →
Prog II · 1. tēma · 6 stundas - Godot 4 .NET · C#

Ievads Godot // un C#

Iepazīsti Godot 4 spēļu dzinēju un raksti spēles loģiku C# valodā Godot .NET vidē. Sešās stundās izveido pabeigtu Pong spēli ar savu dizainu un sacensības stāstu.

6 stundas C# · .NET Godot 4 dzinis projekts Pong
Godot .NET C# skripti Godot 4 dzinis
# 01 stundas

6 stundas - tēmas saturs

Viens projekts no pirmās scēnas līdz partijai ar punktiem, uzvaru un atkārtotu spēli.

kursa pārskats →

Kā strādāt ar šo tēmu: katrā stundā vispirms ir īsa teorija, pēc tam uzreiz viena redzama darbība Godot projektā. Nevajag turēt galvā visu projektu - pietiek pabeigt nākamo mazo kontrolpunktu.

Fokusa kārtība: izveido projektu → saliec redzamus objektus → pārbaudi C# vidi → apraksti raketes datus → ievies kustību → pabeidz spēli un savu noformējumu. Ja kaut kas nobrūk, atgriezies pie pēdējā Gatavs, kad punkta.

Sešu stundu ceļš līdz savai Pong spēlei

Katrā stundā turpini to pašu projektu. Trīs pamatuzdevumiem ir pārbaudāms rezultāts; izvēles paplašinājumu veic pēc pamatdarba.

StundaKo pievienoPārbaudes rezultāts
1.1Pong projekts, Main.tscn, GitF5 atver spēles logu, projekta faili saglabāti GitHub.
1.2Paddle.tscn, Ball.tscn un instancesRedzamas divas raketes un bumba, formas sakrīt ar izskatu.
1.3SDK un BuildCheck.csBuild izdodas, F5 laikā ir C# izdruka.
1.4Paddle.cs datiKatra rakete izdrukā savu nosaukumu un ievades darbības.
1.5Sienas, Input Map, kustība un atlēkšanaAbi spēlētāji vada raketes; bumba atlec un pamana iziešanu.
1.6Game.cs, HUD, savs dizains un stāstsPartija līdz 5 punktiem, pareizs uzvarētājs, R jaunai partijai.

Pamatdarbs: pilna divu spēlētāju spēle ar redzamām norādēm, Space pirms serves un R restartēšanai. Papildu izvēlnes, skaņas vai datorvadīts pretinieks ir turpmāki paplašinājumi.

Tava izvēle: nosaukums, komandas, pasaule, bumbas nozīme, krāsas un uzvaras stāsts. 6. stundas apkopojumā pamato savu dizainu un to, kā ideja redzama spēlē.

Pilns Pong piemērs (ZIP) · Palaišanas norādes · Skolotājam: izvērtējums

# 02 špikeris

1. tēmas špikeris — projekta noteikumi

Pilnos koda failus un precīzas ievietošanas vietas skati attiecīgajās stundās.

1.1 Saglabā projektu

Godot .NET; 1280 × 720; Compatibility; canvas_items ar keep proporcijām. Galvenā scēna res://Scenes/Main.tscn. F5 palaiž projektu, F6 atvērto scēnu. Git saglabā iestatījumus, scēnas, skriptus un resursus; .godot, bin un obj ignorē. Commit ir lokāls, Publish/Push nosūta uz GitHub.

1.2 Scēna un instance

Paddle.tscn un Ball.tscn saknes ir CharacterBody2D, bērni — Visual (Polygon2D) un CollisionShape2D. Main instancēm pozīcijas (60,360), (1220,360), (640,360). Scēnas izmaiņa attiecas uz abām raketēm; instances iestatījums — uz konkrēto raketi.

1.3 C# vide

Vajadzīgs atsevišķs .NET SDK. dotnet --list-sdks pārbauda instalāciju. Pirmais C# skripts izveido projekta failus; tikai tad lieto dotnet build no mapes ar .csproj. Faila un klases nosaukumiem jāsakrīt; klasei vajag partial un atbilstošu Godot bāzes tipu.

1.4 Dati un Inspector

float — Speed; string — InputUp/InputDown; bool — IsActive; int — punkti; Vector2 — pozīcija vai ātrums. Pēc Export maiņas nospied Build. Inspector saglabāta vērtība var pārrakstīt koda noklusējumu.

1.5 Kustība un sadursmes

W/S → p1_up/p1_down; ↑/↓ → p2_up/p2_down. Rakete lieto Velocity un MoveAndSlide bez papildu delta. Bumba lieto MoveAndCollide(Velocity × delta) un Bounce. Sienas: Layer 1, Mask nav; raketes: Layer 2, Mask 1; bumba: Layer 3, Mask 1 un 2. Tie ir Inspector ķeksīšu numuri.

1.6 Pilns spēles cikls

Bumba pa labi → punkts kreisajam; pa kreisi → labajam. ResetBall nodzēš ExitSide un atgriež bumbu centrā. Space sāk nākamo izspēli. Pie 5 punktiem parādās uzvarētājs un kustība apstājas; R pārlādē scēnu ar 0 : 0. Main laukos pielāgo nosaukumu, komandas un stāsta tekstus; veido savu noformējumu.

public override void _PhysicsProcess(double delta) { /* spēles cikls */ } // Godot C# - spēles loģika .cs skriptos