›_ ebskola.lv
← 9.5

9.6 Noslēguma projekts: "Krustiņi un nullītes" pārlūkā

Stundas uzdevums: Apvienot visas tēmas prasmes - Streamlit, session_state, ārējie API - pilnvērtīgā tīmekļa spēlē "Krustiņi un nullītes".

SR 2.4.1. Problēmas dekompozīcija SR 2.4.7. Lietotāja saskarne SR 2.4.18. OOP SR 2.4.11. Bibliotēkas

70 min darba sadalījums: 1. uzdevums (~20 min) - atjauno teorijas piemēru vai minimālo prototipu; 2. uzdevums (~25 min) - pielieto to galvenajā uzdevumā; 3. uzdevums (~25 min) - pārbaudi rezultātu, izlabo kļūdas un tikai beigās pieraksti vienu secinājumu. Papildus/4. līmeņa uzdevums ir paredzēts tikai tad, ja pamatdarbs ir pabeigts.

Pirms sāc: izmanto iepriekš apgūto un šīs lapas teorijas/koda piemērus. Ja vajadzīga jauna komanda vai rīks, vispirms atrodi tās paraugu teorijas sadaļā.

Teorija: Spēles apraksts un arhitektūra

Tava noslēguma spēle ir "Krustiņi un nullītes" pārlūkā, kas izmanto Streamlit, lai abi spēlētāji uz viena datora var spēlēt pret otru (vai pret vienkāršu AI).

Funkcijas:

Failu struktūra:

krustini/
├── app.py            # Streamlit galvenā lapa
├── spele.py          # Spele klase ar loģiku
├── ai.py             # AISpeletajs ar minimax
└── requirements.txt

Praktiskie uzdevumi

1. uzdevums - Iesildies ar gatavu piemēru

Šis ir īss iesildīšanās uzdevums. Nokopē sagatavi, ielīmē to pareizajā koda vietā un palaid. Šeit pietiek droši izmēģināt tēmu 9.6 Noslēguma projekts: "Krustiņi un nullītes" pārlūkā; detalizētu izpratni veidosi nākamajos uzdevumos.

Kopējamais piemērs vai sagatave: izmanto šo bloku kā starta punktu, nevis kā gala risinājumu.

krustini/
├── app.py            # Streamlit galvenā lapa
├── spele.py          # Spele klase ar loģiku
├── ai.py             # AISpeletajs ar minimax
└── requirements.txt
  1. Atver darba failu vai rīku. Python fragmentu ievieto main.py failā un palaid no termināļa.
  2. Nokopē visu piemēra bloku no šī uzdevuma un ielīmē to norādītajā vietā.
  3. Palaid kodu tieši tādu, kāds tas ir, un pārliecinies, ka parādās rezultāts, izvade vai vismaz nav kļūdas paziņojuma.
  4. Atrodi vienu drošu vietu, ko drīkst mainīt: tekstu, skaitli, krāsu, mainīgā vērtību vai testa ierakstu.
  5. Maini tikai šo vienu vērtību un palaid kodu vēlreiz.
  6. Salīdzini rezultātu pirms un pēc izmaiņas. Ja parādās kļūda, atcel pēdējo izmaiņu un palaid vēlreiz.
  7. Turpini pie 2. uzdevuma tikai tad, kad šis mazais piemērs darbojas.

2. uzdevums - Ievieto algoritmu projektā

Pievieno šīs stundas paņēmienu kā nelielu, strādājošu projekta daļu.

  1. Izvēlies vienu vietu projektā: datu apstrādi, skatu, formu, API maršrutu, validāciju vai rezultāta izvadi.
  2. Nosauc funkcijas, mainīgos un failus pēc to lomas, piemēram, apstrada_gajienu(), rezultats vai routes.py.
  3. Uzraksti funkciju vai maršrutu, kas nolasa datus, apstrādā tos un atgriež rezultātu.
  4. Savieno šo kodu ar HTML formu, pogu, saiti, API pieprasījumu vai redzamu izvades vietu.
  5. Pievieno vienu īsu komentāru pie sarežģītākās apstrādes vietas.
  6. Pārbaudi, ka esošā projekta daļa joprojām darbojas.
  7. Salabo pirmo atrasto kļūdu pirms paplašini risinājumu.
  8. Veic Git commit ar īsu ziņu par pievienoto funkcionalitāti.

3. uzdevums - Testē kodu un izdari secinājumu

Pārbaudi, vai algoritms darbojas paredzami ar dažādiem datiem.

  1. Izveido trīs testa scenārijus: parastu ievadi, robežgadījumu un kļūdainu vai tukšu ievadi.
  2. Palaid parasto scenāriju un pārbaudi rezultātu pārlūkā, terminālī vai API atbildē.
  3. Palaid robežgadījumu ar mazāko, lielāko vai tukšāko vērtību, ko šis kods var saņemt.
  4. Palaid kļūdaino scenāriju un pārbaudi, vai lietotājs saņem saprotamu atbildi.
  5. Izlabo vienu konkrētu problēmu Python kodā, HTML sasaistē vai datu validācijā.
  6. Pārbaudi labojumu vēlreiz ar visiem trim scenārijiem.
  7. Beigās pieraksti vienu secinājumu: kura koda daļa vislabāk palīdzēja saprast tēmu 9.6 Noslēguma projekts: "Krustiņi un nullītes" pārlūkā.

Papildu uzdevums - Pievieno mazu funkciju

Ja pamatdarbs ir pabeigts, paplašini projektu ar vienu nelielu programmētu uzlabojumu.

  1. Izvēlies vienu mazu papildinājumu, kas izmanto to pašu šīs stundas paņēmienu.
  2. Pievieno vienu jaunu ievades lauku, API atbildi, validāciju, datu elementu vai redzamu rezultātu.
  3. Savieno papildinājumu ar esošo projektu.
  4. Pārbaudi, ka pamatfunkcija un papildinājums darbojas kopā.
  5. Saglabā izmaiņas ar Git commit tikai pēc veiksmīgas pārbaudes.

Biežākās kļūdas

Koda piemērs

import streamlit as st

class Spele:
    UZVARES = [(0,1,2),(3,4,5),(6,7,8),(0,3,6),(1,4,7),(2,5,8),(0,4,8),(2,4,6)]

    def __init__(self):
        self.laukums = ["" for _ in range(9)]
        self.pasreizejais = "X"

    def gajiens(self, p):
        if self.laukums[p] or self.uzvaretajs(): return
        self.laukums[p] = self.pasreizejais
        self.pasreizejais = "O" if self.pasreizejais == "X" else "X"

    def uzvaretajs(self):
        for a,b,c in self.UZVARES:
            if self.laukums[a] == self.laukums[b] == self.laukums[c] != "":
                return self.laukums[a]
        return "neizšķirts" if "" not in self.laukums else None

if "spele" not in st.session_state:
    st.session_state.spele = Spele()

s = st.session_state.spele
for r in range(3):
    cols = st.columns(3)
    for c in range(3):
        i = r*3 + c
        cols[c].button(s.laukums[i] or " ", key=i, on_click=s.gajiens, args=(i,))

u = s.uzvaretajs()
if u: st.success(f"Uzvarētājs: {u}")
else: st.info(f"Gājiens: {s.pasreizejais}")

if st.button("↻ Jauna spēle"):
    st.session_state.spele = Spele()
    st.rerun()
3×3 režģis ar pogām;
Pēc katra klikšķa simbols mainās;
Uzvaras paziņojums tiek parādīts.
⬅ Iepriekšējā stunda Tēmas apkopojums ➡