›_ ebskola.lv
← 8.5

8.6 Noslēguma projekts: Projektējuma aizstāvēšana

Stundas uzdevums: Aizstāvēt savu "Krustiņi un nullītes" spēles arhitektūras projektu klases priekšā. Pamatot savas izvēles, parādīt shēmas un pārliecināt auditoriju, ka Tavs plānotais izstrādes ceļš ir efektīvs un izpildāms.

SR 2.4.6. Plāno un dokumentē izstrādes procesu SR 2.4.7. Lietotāja saskarne un lietojamība SR 2.4.1. Problēmas dekompozīcija SR 2.4.3. Programmatūras prototipēšana un testēšana

Pirms sāc: izmanto iepriekš apgūto un šīs lapas teorijas/koda piemērus. Ja vajadzīga jauna komanda vai rīks, vispirms atrodi tās paraugu teorijas sadaļā.

Teorija: aizstāvēšana pierāda, ka plāns ir izpildāms

Projektējuma aizstāvēšanā nav jāprogrammē jaunas funkcijas. Tev jāparāda, ka prasības, datu modelis, UI plūsma un izstrādes ceļš saskan. Labs arguments sasaista konkrētu lietotāja vajadzību ar konkrētu tehnisku izvēli.

## User Story
Kā spēlētājs es vēlos redzēt uzvarētāju,
lai saprastu, kad partija ir beigusies.

## Akceptēšanas kritērijs
- Pēc trīs vienādām zīmēm rindā tiek parādīts uzvarētājs.
Šāds fragments sasaista prasību ar pārbaudāmu rezultātu.

70 min plāns: sagatavošana ~15 min, aizstāvēšanas un jautājumu raundi ~45 min, refleksija un uzlabojumu pieraksts ~10 min.

Praktiskie uzdevumi

1. uzdevums - Izpēti pamatus

Atpazīsti darba mērķi un sasaisti to ar gala projektu Projektējuma aizstāvēšana.

  1. Izlasi stundas izaicinājumu un pieraksti, kā tas saistās ar gala darbu Projektējuma aizstāvēšana.
  2. Atrodi teorijas sadaļā piemēru vai kritēriju, kas būs jāizmanto savā darbā.
  3. Pārraksti šo piemēru saviem vārdiem vienā īsā teikumā.
  4. Atver projekta mapi un pārbaudi, kuri faili jau ir sagatavoti.
  5. Pieraksti, kurš fails būs galvenais darba pierādījums.
  6. Pārliecinies, ka neizmanto neko ārpus šajā stundā un iepriekšējās Programmēšana I stundās apgūto.
  7. Sagatavo mazu pārbaudes fragmentu vai dokumentācijas ierakstu.
  8. Nosauc piemēra mainīgos skolas ikdienas stilā, piemēram, klases_punkti vai pazudusais_markieris.
  9. Pārbaudi, vai fragmentu saprastu klasesbiedrs bez papildu skaidrojuma.
  10. Pieraksti vienu teikumu par to, ko saprati pirms praktiskās darba daļas.

2. uzdevums - Izveido risinājumu

Izmanto apgūto nelielā, pabeidzamā projekta daļā.

  1. Izvēlies vienu mazu projekta daļu, kas palīdz pabeigt Projektējuma aizstāvēšana.
  2. Atver atbilstošo koda, Markdown vai projekta plāna failu.
  3. Pievieno tikai vienu jaunu funkciju, sadaļu vai pārbaudes kritēriju.
  4. Lieto skaidrus nosaukumus, kas apraksta klases situāciju, rezultātu, laiku vai pogu.
  5. Pievieno komentāru vai paskaidrojumu, kāpēc šī daļa vajadzīga.
  6. Pārbaudi, vai jaunā daļa nesabojā iepriekš sagatavoto darbu.
  7. Izlabo redzamāko kļūdu pirms pievieno vēl kaut ko.
  8. Saglabā failu un pārbaudi rezultātu tā, kā mācīts iepriekšējās stundās.
  9. Atjaunini README vai īsu piezīmi par paveikto.
  10. Veic Git commit ar saprotamu ziņu.

3. uzdevums - Pārbaudi un uzlabo

Pārbaudi darbu un secini, kas vēl jāuzlabo.

  1. Izveido trīs pārbaudes gadījumus darbam Projektējuma aizstāvēšana.
  2. Pirmais gadījums lai ir parasts un paredzams.
  3. Otrais gadījums lai ir robežgadījums, piemēram, tukšs teksts vai mazākā vērtība.
  4. Trešais gadījums lai ir neērta lietotāja darbība.
  5. Pirms pārbaudes pieraksti sagaidāmo rezultātu.
  6. Palaid vai pārskati darbu un salīdzini rezultātu ar gaidīto.
  7. Atzīmē, vai problēma ir kodā, dokumentācijā, failu struktūrā vai prezentācijā.
  8. Izlabo vienu konkrētu problēmu.
  9. Atkārto pārbaudi pēc labojuma.
  10. Pieraksti vienu secinājumu, ko ņemsi līdzi nākamajam projektam.

Papildu uzdevums - Izveido savu papildinājumu

Pievieno nelielu radošu, ar klases ikdienu saistītu uzlabojumu.

  1. Izvēlies nelielu radošu papildinājumu, kas nepārsniedz šajā stundā un iepriekšējās Programmēšana I stundās apgūto.
  2. Izvēlies skolas ikdienas tēmu: zvana taimeris, klases rekords, prezentācijas poga vai pazudis marķieris.
  3. Uzraksti papildinājuma mērķi vienā teikumā.
  4. Pievieno vienu tekstu, mainīgo, kritēriju vai vizuālu detaļu.
  5. Savieno papildinājumu ar esošo darbu, nevis atstāj atsevišķu demonstrāciju.
  6. Pārbaudi, ka pamatdarbs joprojām darbojas.
  7. Palūdz klasesbiedram pateikt, vai papildinājums ir saprotams.
  8. Pēc atsauksmes izlabo vienu mazu lietu.
  9. Pieraksti, ko šodien apzināti nepievienoji, lai darbs paliktu stabils.
  10. Saglabā un fiksē izmaiņas ar Git.

Biežākās kļūdas (un kā tās labot)

Snieguma līmeņa apraksts (SLA)

Kritēriji 4-6 (Turpina apgūt) 7-8 (Apguvis) 9-10 (Padziļināti)
Tehniskais projektējums Diagrammas ir nepilnīgas; trūkst loģiskas saiknes starp datiem. ER un UI diagrammas ir precīzas un atbilst prasībām. Projektējums ir profesionāls, iekļaujot datu tipus un kļūdu apstrādes loģiku.
Prasību definēšana Lietotāju stāsti ir virspusēji vai tehniski nepareizi. Lietotāju stāsti ir skaidri un fokusēti uz vērtību. Precīzi definēti akceptēšanas kritēriji un prioritizēts Backlog.
Plānošana un Prezentācija Runa ir haotiska; Roadmap nav reālistisks. Sniegts pārliecinošs Pitch; Roadmap ir pamatots ar laika aplēsēm. Spēja argumentēti aizstāvēt arhitektūras izvēles un vadīt jautājumu sesiju.

Prezentācijas kontrolsaraksts

Koda paraugs: Pēdējā pārbaude pirms Pitch


# Pārbaudi, vai Tavs arhitektūras dokumentācijas fails ir kārtībā:
cat PRASIBAS.md
cat ROADMAP.md

# Atceries: Prezentācijā fokusējies uz "KĀPĒC", nevis tikai "KAS".
# "Kāpēc šī vārdnīca ir labāka par sarakstu?"
# "Kāpēc šis starpmērķis ir pirmais?"
Status: Gatavs aizstāvēšanai.
Atceries: Šajā darbā tu esi projekta vadītājs. Pārliecini mūs!
⬅ Iepriekšējā stunda Tēmas apkopojums ➡