›_ ebskola.lv
← 5.3 5.5 →

5.4 Procedural generation

Stundas uzdevums: Ģenerēt nejaušus, bet sakārtotus līmeņus ar algoritmu.

SR 2.4.19. Algoritmu efektivitāte SR 2.4.16. Datu struktūras

Pirms sāc: izmanto iepriekš apgūto un šīs lapas teorijas/koda piemērus. Ja vajadzīga jauna komanda vai rīks, vispirms atrodi tās paraugu teorijas sadaļā.

Teorija: Procedural generation pamati

Procedural generation ir tehnika, kas algoritmiski rada saturu (līmeņus, labirintus, pasaules) bez manuālas dizainas. Klasiskais pieteikums - procedurāls klases labirints.

Pamata pieejas:

// Random walk labirints
class MazeGenerator {
private:
    static const int WIDTH = 50;
    static const int HEIGHT = 30;
    int grid[WIDTH][HEIGHT];

public:
    void generate(int seed) {
        std::srand(seed);

        // Sāc visu kā sienas
        for (int x = 0; x < WIDTH; x++)
            for (int y = 0; y < HEIGHT; y++)
                grid[x][y] = WALL;

        // Random walk
        int x = WIDTH / 2, y = HEIGHT / 2;
        for (int step = 0; step < 1000; step++) {
            grid[x][y] = FLOOR;
            int dir = std::rand() % 4;
            if (dir == 0 && x > 1) x--;
            else if (dir == 1 && x < WIDTH-2) x++;
            else if (dir == 2 && y > 1) y--;
            else if (dir == 3 && y < HEIGHT-2) y++;
        }
    }
};

Kā šo izmantot projektā

Atceries: ar redzamu efektu editorā nepietiek. Paskaidro, kura C++ klase glabā stāvokli, kura metode to maina un kā Godot node struktūra izmanto šo kodu.

Pārbaudi: C++ kods pārbauda failu kļūdas, validē datus, izmanto versijas lauku un pamato algoritmu sarežģītību.

#include <godot_cpp/variant/string.hpp>

using namespace godot;

struct PersistenceCheckpoint {
    String lesson = "5.4 Procedural generation";
    bool uses_cpp = true;
    bool handles_missing_file = true;
    bool validates_data = true;
    bool documents_complexity = true;
};

Praktiskie uzdevumi

1. uzdevums - Iesildies ar gatavu piemēru

Šis ir īss iesildīšanās uzdevums. Nokopē sagatavi, ielīmē to pareizajā koda vietā un palaid. Šeit pietiek droši izmēģināt tēmu 5.4 Procedural generation; detalizētu izpratni veidosi nākamajos uzdevumos.

Kopējamais piemērs vai sagatave: izmanto šo bloku kā starta punktu, nevis kā gala risinājumu.

#include <godot_cpp/variant/string.hpp>

using namespace godot;

struct PersistenceCheckpoint {
    String lesson = "5.4 Procedural generation";
    bool uses_cpp = true;
    bool handles_missing_file = true;
    bool validates_data = true;
    bool documents_complexity = true;
};
  1. Atver darba failu vai rīku. C++ fragmentu ievieto atbilstošajā .cpp vai .hpp failā pie šīs stundas klases.
  2. Nokopē visu piemēra bloku no šī uzdevuma un ielīmē to norādītajā vietā.
  3. Palaid kodu tieši tādu, kāds tas ir, un pārliecinies, ka parādās rezultāts, izvade vai vismaz nav kļūdas paziņojuma.
  4. Atrodi vienu drošu vietu, ko drīkst mainīt: tekstu, skaitli, krāsu, mainīgā vērtību vai testa ierakstu.
  5. Maini tikai šo vienu vērtību un palaid kodu vēlreiz.
  6. Salīdzini rezultātu pirms un pēc izmaiņas. Ja parādās kļūda, atcel pēdējo izmaiņu un palaid vēlreiz.
  7. Turpini pie 2. uzdevuma tikai tad, kad šis mazais piemērs darbojas.

2. uzdevums - Ievieto algoritmu spēles projektā

Pievieno šīs stundas paņēmienu kā nelielu, strādājošu spēles mehānikas daļu.

  1. Izvēlies vienu projekta vietu: spēlētāju, pretinieku, kameru, UI, datu glabāšanu, sadursmi vai līmeņa ģenerēšanu.
  2. Nosauc klases, metodes un mainīgos pēc to lomas, piemēram, PlayerState, velocity, score vai update_ui().
  3. Uzraksti metodi, kas nolasa stāvokli, veic vienu skaidru darbību un atgriež vai parāda rezultātu.
  4. Izsauc šo metodi no piemērotas vietas: _ready(), _process(), _physics_process(), signāla apstrādātāja vai projekta palīgklases.
  5. Pievieno vienu īsu komentāru pie sarežģītākās loģikas vietas.
  6. Pārkompilē projektu un pārbaudi, ka editorā nav kļūdu.
  7. Salabo pirmo atrasto kļūdu pirms pievieno nākamo mehānikas daļu.
  8. Veic Git commit ar īsu tehnisku ziņu par pievienoto C++ funkcionalitāti.

3. uzdevums - Testē mehāniku un izdari secinājumu

Pārbaudi, vai C++ algoritms darbojas paredzami spēles vidē.

  1. Izveido trīs testa scenārijus: parastu darbību, robežgadījumu un kļūdainu vai neērtu spēlētāja darbību.
  2. Palaid parasto scenāriju un pārbaudi rezultātu spēles logā vai Godot konsolē.
  3. Palaid robežgadījumu ar mazāko, lielāko, tukšo vai nulles vērtību, ko mehānika pieļauj.
  4. Palaid kļūdaino scenāriju un pārbaudi, vai projekts neavarē.
  5. Izlabo vienu konkrētu problēmu C++ kodā, node sasaistē vai datu inicializācijā.
  6. Pārkompilē un pārbaudi labojumu vēlreiz ar visiem trim scenārijiem.
  7. Beigās pieraksti vienu secinājumu: kura metode, klase vai algoritma solis vislabāk palīdzēja saprast tēmu 5.4 Procedural generation.

Papildu uzdevums - Pievieno mazu mehāniku

Ja pamatdarbs ir pabeigts, paplašini spēli ar vienu nelielu C++ uzlabojumu.

  1. Izvēlies vienu mazu papildinājumu, kas izmanto to pašu šīs stundas paņēmienu.
  2. Pievieno vienu jaunu atribūtu, metodi, signāla apstrādi, datu elementu vai UI atjauninājumu.
  3. Savieno papildinājumu ar esošo scēnu vai klasi, nevis atstāj to atsevišķā demonstrācijā.
  4. Pārkompilē un pārliecinies, ka pamatmehānika joprojām darbojas.
  5. Saglabā izmaiņas ar Git commit tikai pēc veiksmīgas pārbaudes.

Biežākās kļūdas

Godot ekrānuzņēmumi

Procedurāli ģenerēta labirints karte: pelēks fons (sienas), gaišāka taka (random walk ceļš) ar zaļu spawn point un sarkanu exit.
Procedurāli ģenerēta labirints karte: pelēks fons (sienas), gaišāka taka (random walk ceļš) ar zaļu spawn point un sarkanu exit.
Sarežģītāks labirints: 6 taisnstūrveida klases zonas savienotas ar koridoriem, dažas ar galdiem un šķēršļiem.
Sarežģītāks labirints: 6 taisnstūrveida klases zonas savienotas ar koridoriem, dažas ar galdiem un šķēršļiem.

Koda piemērs (paplašināts)

class MazeGenerator {
private:
    static const int WIDTH = 50;
    static const int HEIGHT = 30;
    int grid[50][30];

public:
    void generate(int seed) {
        std::srand(seed);
        // Visi sienas
        for (int x = 0; x < WIDTH; x++)
            for (int y = 0; y < HEIGHT; y++)
                grid[x][y] = 1;  // siena

        // Random walk
        int x = WIDTH / 2, y = HEIGHT / 2;
        for (int step = 0; step < 800; step++) {
            grid[x][y] = 0;  // grīda
            int dir = std::rand() % 4;
            if (dir == 0 && x > 1) x--;
            else if (dir == 1 && x < WIDTH-2) x++;
            else if (dir == 2 && y > 1) y--;
            else if (dir == 3 && y < HEIGHT-2) y++;
        }
    }

    void render_to_tilemap(TileMap* tm) {
        for (int x = 0; x < WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < HEIGHT; y++) {
                int tile_id = grid[x][y];
                tm->set_cell(0, Vector2i(x, y), tile_id, Vector2i(0, 0));
            }
        }
    }
};
Katra spēles palaišanas reize ģenerē atšķirīgu labirintu: dažādas telpas, koridori un bonusa materiālu izvietojums.
⬅ Iepriekšējā stunda Nākamā stunda ➡