›_ ebskola.lv
← Tēma 3.2 →

3.1 C++ klases pamati

Stundas uzdevums: Saprast OOP fundamentālo konceptu - klases un objekti - un izveidot pirmo dalībnieka klasi.

SR 2.4.18. OOP pamati SR 2.4.15. Modulāras programmas

Pirms sāc: izmanto iepriekš apgūto un šīs lapas teorijas/koda piemērus. Ja vajadzīga jauna komanda vai rīks, vispirms atrodi tās paraugu teorijas sadaļā.

Teorija: C++ klases struktūra

Klase ir veidne objektu radīšanai. Tā satur datus (atribūtus) un funkcijas (metodes).

class Participant {
private:           // tikai klases iekšienē pieejams
    int energy;
    int max_energy;

public:            // pieejams ārpusē
    String name;
    int level = 1;

    // Konstruktors
    Participant(String n, int h) {
        name = n;
        energy = max_energy = h;
    }

    // Metodes
    void apply_penalty(int amount) {
        energy -= amount;
        if (energy < 0) energy = 0;
    }

    bool is_active() const {
        return energy > 0;
    }

    int get_energy() const { return energy; }
};

public/private/protected kontrolē encapsulation (iekapsulāciju).

Kā šo izmantot projektā

Atceries: ar redzamu efektu editorā nepietiek. Paskaidro, kura C++ klase glabā stāvokli, kura metode to maina un kā Godot node struktūra izmanto šo kodu.

Pārbaudi: katrai būtiskai turnīra lomai ir C++ klase ar header/implementation dalījumu, konstruktoriem, metodēm, signāliem vai mantošanu.

#include <godot_cpp/variant/string.hpp>

using namespace godot;

struct OopCheckpoint {
    String lesson = "3.1 C++ klases pamati";
    bool uses_cpp = true;
    bool has_header_file = true;
    bool has_single_responsibility = true;
    bool uses_godot_registration = true;
};

Praktiskie uzdevumi

1. uzdevums - Iesildies ar gatavu piemēru

Šis ir īss iesildīšanās uzdevums. Nokopē sagatavi, ielīmē to pareizajā koda vietā un palaid. Šeit pietiek droši izmēģināt tēmu 3.1 C++ klases pamati; detalizētu izpratni veidosi nākamajos uzdevumos.

Kopējamais piemērs vai sagatave: izmanto šo bloku kā starta punktu, nevis kā gala risinājumu.

#include <godot_cpp/variant/string.hpp>

using namespace godot;

struct OopCheckpoint {
    String lesson = "3.1 C++ klases pamati";
    bool uses_cpp = true;
    bool has_header_file = true;
    bool has_single_responsibility = true;
    bool uses_godot_registration = true;
};
  1. Atver darba failu vai rīku. C++ fragmentu ievieto atbilstošajā .cpp vai .hpp failā pie šīs stundas klases.
  2. Nokopē visu piemēra bloku no šī uzdevuma un ielīmē to norādītajā vietā.
  3. Palaid kodu tieši tādu, kāds tas ir, un pārliecinies, ka parādās rezultāts, izvade vai vismaz nav kļūdas paziņojuma.
  4. Atrodi vienu drošu vietu, ko drīkst mainīt: tekstu, skaitli, krāsu, mainīgā vērtību vai testa ierakstu.
  5. Maini tikai šo vienu vērtību un palaid kodu vēlreiz.
  6. Salīdzini rezultātu pirms un pēc izmaiņas. Ja parādās kļūda, atcel pēdējo izmaiņu un palaid vēlreiz.
  7. Turpini pie 2. uzdevuma tikai tad, kad šis mazais piemērs darbojas.

2. uzdevums - Ievieto algoritmu spēles projektā

Pievieno šīs stundas paņēmienu kā nelielu, strādājošu spēles mehānikas daļu.

  1. Izvēlies vienu projekta vietu: spēlētāju, pretinieku, kameru, UI, datu glabāšanu, sadursmi vai līmeņa ģenerēšanu.
  2. Nosauc klases, metodes un mainīgos pēc to lomas, piemēram, PlayerState, velocity, score vai update_ui().
  3. Uzraksti metodi, kas nolasa stāvokli, veic vienu skaidru darbību un atgriež vai parāda rezultātu.
  4. Izsauc šo metodi no piemērotas vietas: _ready(), _process(), _physics_process(), signāla apstrādātāja vai projekta palīgklases.
  5. Pievieno vienu īsu komentāru pie sarežģītākās loģikas vietas.
  6. Pārkompilē projektu un pārbaudi, ka editorā nav kļūdu.
  7. Salabo pirmo atrasto kļūdu pirms pievieno nākamo mehānikas daļu.
  8. Veic Git commit ar īsu tehnisku ziņu par pievienoto C++ funkcionalitāti.

3. uzdevums - Testē mehāniku un izdari secinājumu

Pārbaudi, vai C++ algoritms darbojas paredzami spēles vidē.

  1. Izveido trīs testa scenārijus: parastu darbību, robežgadījumu un kļūdainu vai neērtu spēlētāja darbību.
  2. Palaid parasto scenāriju un pārbaudi rezultātu spēles logā vai Godot konsolē.
  3. Palaid robežgadījumu ar mazāko, lielāko, tukšo vai nulles vērtību, ko mehānika pieļauj.
  4. Palaid kļūdaino scenāriju un pārbaudi, vai projekts neavarē.
  5. Izlabo vienu konkrētu problēmu C++ kodā, node sasaistē vai datu inicializācijā.
  6. Pārkompilē un pārbaudi labojumu vēlreiz ar visiem trim scenārijiem.
  7. Beigās pieraksti vienu secinājumu: kura metode, klase vai algoritma solis vislabāk palīdzēja saprast tēmu 3.1 C++ klases pamati.

Papildu uzdevums - Pievieno mazu mehāniku

Ja pamatdarbs ir pabeigts, paplašini spēli ar vienu nelielu C++ uzlabojumu.

  1. Izvēlies vienu mazu papildinājumu, kas izmanto to pašu šīs stundas paņēmienu.
  2. Pievieno vienu jaunu atribūtu, metodi, signāla apstrādi, datu elementu vai UI atjauninājumu.
  3. Savieno papildinājumu ar esošo scēnu vai klasi, nevis atstāj to atsevišķā demonstrācijā.
  4. Pārkompilē un pārliecinies, ka pamatmehānika joprojām darbojas.
  5. Saglabā izmaiņas ar Git commit tikai pēc veiksmīgas pārbaudes.

Biežākās kļūdas

Godot ekrānuzņēmumi

VS Code logs ar atvērtu participant.hpp - redzama klases struktūra ar private un public sadaļām, GDCLASS makro.
VS Code logs ar atvērtu participant.hpp - redzama klases struktūra ar private un public sadaļām, GDCLASS makro.
UML klases diagramma Participant ar atribūtiem name/energy/focus/calm un metodēm apply_penalty/is_active/print_status.
UML klases diagramma Participant ar atribūtiem name/energy/focus/calm un metodēm apply_penalty/is_active/print_status.

Koda piemērs (paplašināts)

#include "participant.hpp"
#include <godot_cpp/variant/utility_functions.hpp>

using namespace godot;

Participant::Participant(String n, int h, int a, int d)
    : name(n), energy(h), max_energy(h), focus(a), calm(d) {}

void Participant::apply_penalty(int amount) {
    int actual = std::max(0, amount - calm);
    energy = std::max(0, energy - actual);
    UtilityFunctions::print(name, " zaudē ", actual, " enerģijas punktus. ENERGY: ", energy);
}

bool Participant::is_active() const { return energy > 0; }

void Participant::print_status() const {
    UtilityFunctions::print(name, " ENERGY: ", energy, "/", max_energy,
                            " FOCUS: ", focus, " CALM: ", calm);
}
Output: 'Anna ENERGY: 100/100 FOCUS: 15 CALM: 5' un pēc soda punktiem 'ENERGY: 80'.
⬅ Tēmas apkopojums Nākamā stunda ➡