›_ ebskola.lv
← Tēma 3.2 →

3.1 Ievads JavaScript un mainīgie

Stundas uzdevums: Konstruēt programmas "atmiņu", definējot mainīgos un konstantes, lai manipulētu ar spēles pamatdatiem un kontrolētu to izvadi pārlūka konsolē.

2.6.1. Pieraksta, lasa un izpilda algoritmus; 5.2.1. Kritiskā domāšana un problēmrisināšana; 5.2.6. Digitālā pratība.

70 min darba sadalījums: 1. uzdevums (~20 min) - atjauno teorijas piemēru vai minimālo prototipu; 2. uzdevums (~25 min) - pielieto to galvenajā uzdevumā; 3. uzdevums (~25 min) - pārbaudi rezultātu, izlabo kļūdas un tikai beigās pieraksti vienu secinājumu. Papildus/4. līmeņa uzdevums ir paredzēts tikai tad, ja pamatdarbs ir pabeigts.

Pirms sāc: izmanto iepriekš apgūto un šīs lapas teorijas/koda piemērus. Ja vajadzīga jauna komanda vai rīks, vispirms atrodi tās paraugu teorijas sadaļā.

Teorija: Smadzenes un Atmiņa (Mainīgie)

JavaScript (JS) ir programmēšanas valoda, kas padara lapu interaktīvu. Lai programma varētu kaut ko aprēķināt (piemēram, spēlētāja punktus), tai šī informācija ir jāsaglabā mainīgajos - "kastēs" ar nosaukumiem.

1. Failu sasaiste:

Lai pārlūks zinātu, ka HTML failam ir pievienota loģika, mums tie ir jāsavieno, izmantojot <script> tagu. Tā atribūts src (source) norāda uz Tavu JS failu.

<!-- Šo rindu liek HTML faila beigās, tieši virs </body> -->
<script src="script.js"></script>

2. Datu uzglabāšana:

Veids Atslēgvārds Lietojums
Mainīgais let Vērtībām, kas mainīsies (punkti, dzīvības).
Konstante const Vērtībām, kas paliek nemainīgas (spēles nosaukums).

Izstrādes laikā mēs izmantojam console.log(), lai nosūtītu ziņojumus uz pārlūka slēpto konsoli (F12), pārbaudot, vai kods strādā pareizi.

Praktiskie uzdevumi

1. uzdevums - Iesildies ar gatavu piemēru

Šis ir īss iesildīšanās uzdevums. Nokopē sagatavi, ielīmē to pareizajā koda vietā un palaid. Šeit pietiek droši izmēģināt tēmu 3.1 Ievads JavaScript un mainīgie; detalizētu izpratni veidosi nākamajos uzdevumos.

Kopējamais piemērs vai sagatave: izmanto šo bloku kā starta punktu, nevis kā gala risinājumu.

<!-- Šo rindu liek HTML faila beigās, tieši virs </body> -->
<script src="script.js"></script>
  1. Atver darba failu vai rīku. HTML fragmentu ievieto index.html faila <body> daļā.
  2. Nokopē visu piemēra bloku no šī uzdevuma un ielīmē to norādītajā vietā.
  3. Palaid kodu tieši tādu, kāds tas ir, un pārliecinies, ka parādās rezultāts, izvade vai vismaz nav kļūdas paziņojuma.
  4. Atrodi vienu drošu vietu, ko drīkst mainīt: tekstu, skaitli, krāsu, mainīgā vērtību vai testa ierakstu.
  5. Maini tikai šo vienu vērtību un palaid kodu vēlreiz.
  6. Salīdzini rezultātu pirms un pēc izmaiņas. Ja parādās kļūda, atcel pēdējo izmaiņu un palaid vēlreiz.
  7. Turpini pie 2. uzdevuma tikai tad, kad šis mazais piemērs darbojas.

2. uzdevums - Ievieto algoritmu projektā

Pievieno šīs stundas paņēmienu kā nelielu, lietotājam redzamu projekta daļu.

  1. Atver script.js un pievieno spēles sākuma mainīgos faila augšā: let punkti = 0; let dzivibas = 3;.
  2. Pievieno index.html elementu <p id="punkti-parads">Punkti: 0</p>.
  3. Pievieno script.js funkciju atjaunotEkranu() kas ieraksta punkti vērtību šajā elementā.
  4. Izsauc atjaunotEkranu() uzreiz pēc tās definēšanas - pārbaudi, ka pārlūkā redzams "Punkti: 0".
  5. Nomainī punkti = 10 un izsauc atjaunotEkranu() vēlreiz - pārbaudi, ka ekrāns rāda jauno vērtību.
  6. Pārbaudi DevTools "Console" - nav jābūt kļūdas ziņojumiem.
  7. Salabo pirmo kļūdu, ja ekrāns netiek atjaunots - pārbaudi, vai id HTML un JS sakrīt.
  8. Veic git commit -m "Add game state variables and display".

3. uzdevums - Testē kodu un izdari secinājumu

Pārbaudi, vai algoritms darbojas paredzami vairākās situācijās.

  1. Atver pārlūka Console (F12) un ieraksti console.log(punkti) - pārliecinies, ka izdrukājas 0.
  2. Ieraksti punkti = 50; atjaunotEkranu(); - pārbaudi, ka ekrāns parāda "Punkti: 50".
  3. Mēģini mainīt const mainīgo konsolē - pārbaudi, kāda kļūda parādās un kāpēc.
  4. Atjauno kodu uz pareizo stāvokli un pārbaudi, ka viss joprojām darbojas.
  5. Salabo vienu JavaScript rakstīšanas kļūdu, ko atrod DevTools.
  6. Pievieno console.log("Spēle sākusies! Dzīvības: " + dzivibas) un pārbaudi konsoli.
  7. Pieraksti vienu secinājumu: kāpēc spēles dzīvībām izmanto let, bet nemainīgiem datiem - const.

Papildu uzdevums - Pievieno mazu funkciju

Ja pamatdarbs ir pabeigts, paplašini projektu ar vienu nelielu programmētu uzlabojumu.

  1. Pievieno mainīgo let limenis = 1; un elementu <p id="limenis-parads">Līmenis: 1</p>.
  2. Atjaunini atjaunotEkranu(), lai tā rāda arī līmeni.
  3. Atver pārlūkā - pārbaudi, ka abi dati (punkti un līmenis) ir redzami ekrānā.
  4. Pievieno pogu <button onclick="nakaisLimenis()">Nākamais līmenis</button>.
  5. Atver script.js un pievieno function nakaisLimenis() { limenis++; atjaunotEkranu(); }.
  6. Veic git commit -m "Add level display and next level button".
  7. Nospied pogu pārlūkā - pārbaudi, ka līmenis pieaug un atjaunojas ekrānā.

Biežākās kļūdas (un kā tās labot):

Koda piemērs

// 1. Mainīgo definēšana
let skolotajs = "Eduards Baumanis";
let palidzejis = 0;
let nokaitinats = 0;
const uzvarasPunkti = 100;

// 2. Sākotnējā izvade konsolē
console.log("Sākam stundu!");
console.log("Stundas sākumā skolotājs palīdzējis: " + palidzejis + " reizes.");

// 3. Vērtību mainīšana (Manuāla simulācija skriptā)
nokaitinats = nokaitinats + 1; // Iegūstam 1 nokāri
console.log("Skolotājs ir nokaitināts: " + nokaitinats + " reizes.");

// 4. Funkcija interaktivitātei (Izsauc ar HTML pogu)
// HTML failā jābūt: 
function prasiPalidzibu() {
    palidzejis = palidzejis + 1; 
    console.log("Skolotājs tikko palīdzēja! Kopā palīdzēts: " + palidzejis + " reizes.");
}
(Šo redzēsi pārlūkprogrammas Console sadaļā, nospiežot F12)
Sākam stundu!
Stundas sākumā skolotājs palīdzējis: 0 reizes.
Skolotājs ir nokaitināts: 1 reizes.

(Pēc pogas "Prasīt palīdzību" nospiešanas 2 reizes:)
Skolotājs tikko palīdzēja! Kopā palīdzēts: 1 reizes.
Skolotājs tikko palīdzēja! Kopā palīdzēts: 2 reizes.
⬅ Tēmas apkopojums Nākamā stunda ➡