Tavs šīs stundas izaicinājums: Analizēt spēles gaitu un izveidot vizuālu algoritma shēmu, lai strukturētu un plānotu teksta piedzīvojumu spēles loģiku pirms koda rakstīšanas.
SR 2.4.1. (Algoritmu dekompozīcija un plānošana)Pirms rakstīt kodu, stāsta gaita ir jāuzzīmē. Programmēšanā tam izmanto standartizētus algoritmu shēmu simbolus, kas tieši atbilst konkrētām Python komandām:
# (SĀKUMS) --> Ovāls: Programmas starts
# ↓ --> Bulta: Plūsmas virziens
# [ISTABA] --> Taisnstūris: Funkcija (apraksts, darbība)
# ↓
# --> Rombs: Jautājums spēlētājam (if/else)
# ↙ ↘
# (BEIGAS) [CITA ISTABA]
def istaba():).input() un if/else loģikas pārbaudes bloks.Izveidot vienkāršu algoritma shēmu ar vienu lēmuma punktu un diviem iznākumiem, izmantojot pareizos simbolus.
Projektēt sarežģītāku spēles plūsmu, savienojot vairākas lokācijas un lēmumus vienotā, loģiskā tīklā.
Sasaistīt izveidoto vizuālo shēmu ar reāliem programmēšanas elementiem – topošajām funkcijām un mainīgajiem.
def pils_varti():).ir_atslega = False).ir_atslega = True).# 1. Taisnstūris (Apraksts)
def meza_taka():
print("Tu stāvi uz sūnainas takas.")
# 2. Rombs (Izvēle)
izvele = input("Iet (A)ugšup vai (L)ejup? ").upper()
# 3. Bultas (Pārejas/Plūsma)
if izvele == "A":
kalna_virsotne()
else:
upes_leja()