3. Tēma — Vadības struktūras un Validācija

Par šo tēmu

Šajā tēmā mēs iemācām datoram pieņemt lēmumus un domāt loģiski. Skolēni apgūst, kā izmantot zarošanos, lai programma reaģētu uz dažādām situācijām, veidojot pamatu spēlei "Gudrais Akmens-Šķēres-Papīrīts". Galvenais fokuss ir uz programmas plūsmas kontroli — vairs ne tikai no augšas uz leju, bet ar iespēju atgriezties, atkārtot un izvēlēties ceļu.

Tiek ieviesti algoritmu vadības pīlāri: salīdzināšanas operatori un if/elif/else struktūras, kā arī loģiskie operatori (and, or, not) sarežģītāku nosacījumu veidošanai. Skolēni apgūst ciklus (while), kas ļauj spēlei darboties nepārtraukti, un iemācās vadīt šo ciklu norisi ar break un continue komandām.

Īpaša uzmanība tiek pievērsta programmas stabilitātei. Ar try/except blokiem skolēni iemācās veidot "kļūdu izturīgu" ievadi (validāciju), lai nepareizs taustiņa spiediens neapturētu spēli. Tēmas noslēgumā, izmantojot random moduli, tiek radīts mākslīgais pretinieks, kurš spēj pieņemt nejaušus lēmumus, radot pilnvērtīgu spēles pieredzi.

Tēmas saturs (Stundu plāns)

Papildus resursi

Aizmirsi, kā strādā if nosacījumi vai kā izveidot bezgalīgu ciklu? Ieskaties ātrajā uzziņu materiālā:

→ Atvērt 3. tēmas Špikeri (Loģika un Cikli)